Leegkiepen en overdoen

Pac-Man (1980)

Bekijk de Geheugen Groeve op mijn zolder

Wakka – wakka – wakka. Begin jaren ‘80, ik zat in de derde klas, en ik ging voor Frans naar Brussel. Een fantastische verkenning van de volwassen wereld met veel gerook en gezuip. Met mijn vrienden Misja, Robert en Jeroen ontdekten we een café, waar een heel eigenaardige gokautomaat stond, althans dat dacht ik toen nog als naïeve puber van 14 uit een dorp onder de rook van Utrecht.

Tussen de kakofonie van piepende geluiden en het ritmische geklik van joysticks werd de basis gelegd voor een nationale passie: gamen.

De reis begon in de schemerige oorden van de vroege jaren ’80. De flikkerende neonlichten van speelhallen in steden als Amsterdam, Rotterdam en Utrecht wierpen een magische gloed over rijen arcadekasten. Hier, tussen de kakofonie van piepende geluiden, het ritmische geklik van joysticks en de onmiskenbare geur van vette snacks, werd de basis gelegd voor een nationale passie. Jongens met glimmende ogen staarden naar de pixelachtige avonturen van Pac-Man, waarbij elke verorberde pellet en ontweken geest een kleine triomf betekende. De competitie was intens, de highscores felbegeerd, gekrast in de stof van de machine als stille getuigen van behaalde meesterschap. Space Invaders daagde ons uit om de meedogenloze buitenaardse horde af te weren, eenzame helden achter een knipperend schild. Het “over de lijn slaan” van een digitale bal, geëvolueerd van de eenvoudige elegantie van Pong, vond een nieuwe expressie in snellere, flitsendere arcadegames. Verhalen waren rudimentair, vaak niet meer dan een korte tekst op het scherm, maar de ervaring – de adrenaline van de jacht, de voldoening van het verslaan van een level – was diepgaand.

Pac-Man, Space Invaders en Donkey Kong vonden hun weg naar speelhallen, snackbars en zelfs sommige winkelcentra. Deze plekken waren de sociale hubs waar jongeren (en soms ook ouderen) samenkwamen om te spelen en te concurreren.

Jongeren gebruiken ook platformspecifieke termen zoals “een potje spelen” (voor online matches), “grinden” (herhalend spelen voor vooruitgang) of gewoon de naam van het spel zelf: “Fortniten”, “CoD’en” (Call of Duty). Het woord “videogame” associëren zij inderdaad met die oude arcade-kasten uit de jaren ’80. Voor hen is gamen zo vanzelfsprekend dat ze geen onderscheid meer maken tussen video-, computer- of mobile games. Het is allemaal gewoon “gaming”. De automatenhal heeft plaatsgemaakt voor de eigen slaapkamer, waar ze online met vrienden “gamen” – ongeacht het apparaat.

Mijn onderbuurjongen, een ontluikende puber, fluisterde onlangs in zijn mobieltje: ‘we gaan vanmiddag GTA’en, toch?’
Zijn vader stond een eindje verderop in de straat de planten water te geven. Hij keek bezorgd naar zijn zoon.
Arme buurjongen, dacht ik, die terreur van bezorgde ouders die hun kind op een dieet zetten van mager beeldschermgebruik. Had de vaderlijke buurman niet zelf gespeeld in zijn jeugd?
Ik probeerde voor mezelf te reconstrueren wanneer het computerspel in mijn leven kwam. Het moet ergens in jaren ‘70 zijn geweest. Ik kreeg PONG voor mijn Sinterklaas. Mag je dat al een computerspel noemen?
Onze zwart-wit TV vormde in ieder geval het beeldscherm. Die had toen nog een ordinaire beeldbuis dus echt spelcomputer kon je het niet noemen. Ik vond het oersaai en het spel belandde snel onderin de spelletjeskast. Begin jaren ‘80, ik zat in de derde klas, en ik ging voor Frans naar Brussel. Een fantastische verkenning van de volwassen wereld met veel gerook en gezuip. Met mijn vrienden Misja, Robert en Jeroen ontdekten we een café, waar een heel eigenaardige gokautomaat stond, althans dat dacht ik toen nog als naïeve puber van 14 uit een dorp onder de rook van Utrecht. Ik had zoiets nog nooit gezien.
De kast was hoog, hij had een intieme holte waar je je handen in kon steken, daar lag een liggende tv-beeldbuis en een simpel dashbord met twee rode knoppen en een soort versnellingspookje. Het spel leek al te werken want zonder dat je er geld in gegooid had, speelde zich al, heel slim, een soort verleidelijke demo af van de bedoeling van het spel.
Je zag een zwart beeldscherm met een doolhof met blauwe lijnen en een klein geel knipperend bolletje dat dwaalde over het scherm. Het leek er op dat hij een bek had (de Japanse bedenker van het spel kreeg de inspiratie toen hij een pizzapunt uitsneed, schijnt).
Om daadwerkelijk te kunnen spelen moest je een 20 frank stuk onderin gooien en dan was het spel op de wagen. De ‘pac-man’ kon je met de joystick door het doolhof laten lopen. Met een heel grappig smakkend geluid at hij de kruimels op die hij tegenkwam. Voor elke kruimel kreeg je punten. ‘Wakka, wakka, wakka’: het geluid gaf mij kippenvel. De adrenaline spoot door mijn aderen. Helemaal wanneer ik één van de vier pillen had gegeten die mij meer kracht gaven. De spookjes die ook door het doolhof dwaalde, veranderde kort in angsthazen: als ik er één te pakken had voelde ik mij een koning: het spookje loste op en veranderde in 200 punten. Wow. Dat telde aan.
De grappige geluidjes, de wisselende kleuren en vormen, de dreiging van de spookjes, de optie dat je een extra leven kon krijgen bij een bepaald aantal punten waren slim bedachte elementen. Bereikte je een high-score dan kon je bovendien ook nog onsterfelijk worden door opname in de gallery of fame. Ook de optie om de olympus te bereiken spreekt natuurlijk iedereen aan. Je naam stond toch maar even digitaal in een speelautomaat in Brussel! Cultuurfilosofisch zou je kunnen stellen dat het hele fenomeen van de digitale wereld met zijn surveillance-kapitalisme besloten ligt in deze ‘video-game’. Het draaide maar om één ding: zo lang mogelijk de aandacht gevangen houden van de speler totdat alle muntstukken uit zijn (ik zag nooit meisjes in speelhallen) broekzak waren verdwenen. De grote belofte van het volgende ‘level’ was ook briljant. Want in de hogere levels lagen plotseling boven het spokenhok hele mooie rode kersen en later een aardbei! Dat waren vette bonuspunten. Wat een spel: ik was direct verkocht en verslaafd. Het geluid van ‘game-over’ ging mij door merg en been. Meteen flitste de gedachte door mij heen: hoe kom ik in godsnaam aan nog een 20 frank stuk. Ik moest spelen… De rest is (game-)geschiedenis. Als historicus heb ik snel de neiging om te generaliseren. Van mijn vriendengroepje waren er bijvoorbeeld twee die het zonde van hun geld vonden en alleen maar meekeken. Zij taalden er niet naar. Maar je zou wel kunnen zeggen dat in dat soort nieuwe video-games uit mijn jeugd de wortels van het kwaad liggen. De Amerikaanse hoogleraar Shoshana Zuboff omschrijft de nieuwe machtsuitoefening van het systeem met de term surveillance-kapitalisme.

  • Data wordt niet alleen gebruikt om diensten te verbeteren, maar om controle en gedragsbeïnvloeding uit te oefenen.
  • Het is een vorm van kapitalisme die menselijke ervaring exploiteert als grondstof, net zoals industriële kapitalisten grondstoffen als olie of staal gebruikten.
  • Zuboff noemt het een bedreiging voor autonomie, democratie en menselijke waardigheid.

Mijn onderbuurman wil zijn zoon hiervoor behoeden. Ik zal hem er weer eens aan herinneren als de pakjes die zijn vrouw bij Zalando bestelt weer bij ons worden afgeleverd.

Marlin Burkunk

Follow us

Don't be shy, get in touch. We love meeting interesting people and making new friends.

Most popular

Most discussed